“通过将行为编码成虚拟机指令,而使其具备数据的灵活性”
先了解下抽象语法树,例如数学表达式
(1+2) * (3-4)
*
/\
+ -
/\ /\
1 2 3 4 class Expression
{
public:
virtual ~Expression() {}
virtual double evaluate() = 0;
};class NumberExpression : public Expression
{
public:
NumberExpression(double value)
: value_(value)
{}
virtual double evaluate() { return value_; }
private:
double value_;
};加法表达式
class AdditionExpression : public Expression
{
public:
AdditionExpression(Expression* left,
Expression* right)
: left_(left),
right_(right)
{}
virtual double evaluate()
{
//Evaluate the operands.
double left = left_−>evaluate();
double right = right_−>evaluate();
//Add them.
return left + right;
}
private:
Expression* left_;
Expression* right_;
};Ruby在大概很久以前就是这么实现的,到了1.9版本改成了字节码。
指令集定义了一套可以执行的底层操作。一系列指令被编码为字节序列,虚拟机逐条执行指令栈上 这些指令。通过组合指令,即可完成很多高级行为。
假设我们要直接用C++代码去实现各种法术,那么我们需要让代码调用哪些API呢?
绝大多数法术会改变巫师身上的某个状态,
void setHealth(int wizard, int amount);
void setWisdom(int wizard, int amount);
void setAgility(int wizard, int amount);第一个参数定义受到影响的巫师,比如说用0代表玩家,用1代表对手。这样一来,治疗法术就能够施加到玩家自己的 巫师身上,同时也可以伤害到对手。
void playSound(int soundId);
void spawnParticles(int particleType);法术指令集
enum Instruction
{
INST_SET_HEALTH = 0x00,
INST_SET_WISDOM = 0x01,
INST_SET_AGILITY = 0x02,
INST_PLAY_SOUND = 0x03,
INST_SPAWN_PARTICLES = 0x04
};执行一条指令时,先找到对应的基础属性,然后调用正确的API
switch (instruction)
{
case INST_SET_HEALTH:
setHealth(0, 100);
break;
case INST_SET_WISDOM:
setWisdom(0, 100);
break;
case INST_SET_AGILITY:
setAgility(0, 100);
break;
case INST_PLAY_SOUND:
playSound(SOUND_BANG);
break;
case INST_SPAWN_PARTICLES:
spawnParticles(PARTICLE_FLAME);
break;
}封装成一个小型虚拟机
class VM
{
public:
void interpret(char bytecode[], int size)
{
for (int i = 0; i < size; i++)
{
char instruction = bytecode[i];
switch (instruction)
{
// Cases for each instruction...
}
}
}
};为了多一点真正语言的感觉,我们需要引入参数。
要执行一个复杂的嵌套表达式,你得从最内层的子表达式开始。内层表达式的结果在计算完后,将被作为包含它的外层表达式的参数传给外层表达式以供其继续计算,以此类推直至整个表达式计算完毕。
class VM
{
public:
VM() : stackSize_(0) {}
//Other stuff...
void push(int value)
{
//Check for stack overflow.
assert(stackSize_ < MAX_STACK);
stack_[stackSize_++] = value;
}
int pop()
{
//Make sure the stack isn't empty.
assert(stackSize_ > 0);
return stack_[--stackSize_];
}
private:
static const int MAX_STACK = 128;
};当某个指令需要输入参数时,它会按照下面的方式从堆栈中弹出来。
switch (instruction)
{
case INST_SET_HEALTH:
{
int amount = pop();
int wizard = pop();
setHealth(wizard, amount);
break;
}
//Similar for SET_WISDOM and SET_AGILITY...
case INST_PLAY_SOUND:
playSound(pop());
break;
case INST_SPAWN_PARTICLES:
spawnParticles(pop());
break;
}参数输入
switch (instruction)
{
//Other instruction cases...
case INST_LITERAL:
{
//Read the next byte from the bytecode.
int value = bytecode[++i];
push(value);
break;
}
}// 入栈 wizard
INST_LITERAL 0
// 入栈 amount
INST_LITERAL 10
// 调用
INST_SET_HEALTH如果将我们的虚拟机看做是一种编程语言,它目前所支持的仅是些内置函数,以及它们的常量参数。 为了让字节码更接近行为,我们得进行组合。
case INST_GET_HEALTH:
{
int wizard = pop();
push(getHealth(wizard));
break;
}
case INST_GET_WISDOM:
case INST_GET_AGILITY:
// You get the idea...例如支持加法
case INST_ADD:
{
int b = pop();
int a = pop();
push(a + b);
break;
}在代码里面,是这样的
setHealth(0, getHealth(0) +
(getAgility(0) + getWisdom(0)) / 2);上面得运算过程
翻译为字节码
LITERAL 0 [0] # Wizard index
LITERAL 0 [0, 0] # Wizard index
GET_HEALTH [0, 45] # getHealth()
LITERAL 0 [0, 45, 0] # Wizard index
GET_AGILITY [0, 45, 7] # getAgility()
LITERAL 0 [0, 45, 7, 0] # Wizard index
GET_WISDOM [0, 45, 7, 11] # getWisdom()
ADD [0, 45, 18] # Add agility and wisdom
LITERAL 2 [0, 45, 18, 2] # Divisor
DIVIDE [0, 45, 9] # Average them
ADD [0, 54] # Add average to health
SET_HEALTH [] # Set health to result只剩下一个问题了:真正去创建字节码。眼下我们将一段伪代码编译成了字节码。除非你真的很闲,否则这在实践中根本行不通。
文本编程语言 转为 字节码。
并不一定非得建立自己的脚本语言,完全可以是做一个图形界面来让用户定义行为。
这让你免于为一个小语言设计语法并编写语法分析器。
a = b + c
这样的代码,你就得分别用指令把b 和c
各自放到栈顶,执行操作,最后将结果存入a 。建议是实现基于栈的虚拟机。它们更容易实现,生成代码也更加简单。寄存器虚拟机因为Lua转换为它的格式之后执行效率更高而受到称赞,但这实际上深切依赖于你虚拟机的实际指令集设计和其他很多细节。
一个功能完善的虚拟机应当支持不同的数据类型:数字、字符串、对象、列表等。
enum ValueType
{
TYPE_INT,
TYPE_DOUBLE,
TYPE_STRING
};struct Value
{
ValueType type;
union
{
int intValue;
double doubleValue;
char* stringValue;
};
};当前你可以把union替换成自己的一块空间,自己去设计去操作不用union,可能设计出更紧凑的方案。
还有利用多态实现的
class Value
{
public:
virtual ~Value() {}
virtual ValueType type() = 0;
virtual int asInt() {
// Can only call this on ints.
assert(false);
return 0;
}
// Other conversion methods...
};class IntValue : public Value
{
public:
IntValue(int value)
: value_(value)
{}
virtual ValueType type() { return TYPE_INT; }
virtual int asInt() { return value_; }
private:
int value_;
};他们各有优缺点。